Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình. Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật. Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật. Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi. Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc. Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn. Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng. Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực. Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.